One-Hit Kills


Na terminologia dos RPGs e também dos videogames, one-hit kill designa ataques que levam a óbito em decorrência de um único acerto, desconsiderando totalmente os Pontos de Vida da(s) vítima(s). 

No contexto dos videogames, um dos one-hit kills mais comuns é o headshot (tiro na cabeça), que resulta em morte instantânea (com raríssimas exceções). 

Como? 

Assume-se que o dano excede os Pontos de Vida totais ou, pior, simplesmente desconsidera este total. 

Tipicamente, one-hit kills resultam de ataques que causam dano maciço (maior que os Pontos de Vida totais), mas nada impede que a personagem sofra dano percentual duas ou três vezes maior que o total dos Pontos de Vida. 

One-hit kills podem ser desferidos com ataques corpo-a-corpo, armas de fogo, projéteis de arremesso, armadilhas, etc. 

Curiosamente ou não, chefes são quase sempre IMUNES a efeitos de morte instantânea. 

Ficar muito perto de certos inimigos ou chefes também pode resultar em morte instantânea, pois muitos vilões são capazes de fazer em pedaços a personagem do jogador! 


Tal como acontece com Yagyu Kurato nesta cena de “Kozure Okami”, muitas ocorrências de one-hit kill envolvem decapitações cinematográficas. 



Em “Reptilia Squad”, Lênin desfere one-hit kills (nitidamente) inspirados em episódios da saga “Kozure Okami”. 

Dada a mecânica dos one-hit kills, nomeadamente de “Reptilia Squad RPG”, o dragão de Komodo albino estraçalha suas vítimas com total prejuízo, seja em decorrência de dano maciço ou mediante simples disputa de forças. 

Por exemplo, o lagarto gigante pode imobilizar sua vítima e rasgá-la ao meio... 

Conforme se exploram os aspectos mais brutais da mecânica de jogo, a carnificina se torna cada vez mais escrachada, principalmente quando se desferem ataques que, em sua totalidade, resultam em one-hit kills. 

Tais decorrências se produzem devido à mecânica de jogo, mais especificamente no que diz respeito aos elementos de RPG. 

Videogame e RPG funcionam da mesma forma: disputa de variáveis.

Tudo funciona matematicamente.

Se o protagonista da saga “Reptilia Squad” estraçalha suas vítimas a torto e a direito, o motivo está nas variáveis da equação. 

Outra referência remete a um chefe de “Resident Evil: Outbreak”. 



Albert Lester, também chamado Axe Man, demonstra como se pode criar um chefe temível sem necessidade de armas “alienígenas”. 

Como? 

O vilão desfere golpes fatais toda vez que é provocado. 

No contexto de “Reptilia Squad”, Lênin desfere golpes fatais mediante disputa de atributos físicos (força versus constituição da vítima), levando a óbito ao invés de causar qualquer dano. 

Dada a mecânica, o dragão de Komodo albino se torna uma força a ser considerada, sem mencionar que os golpes fatais definem seu modus operandi. 

Em seus Quick Time Events, o lagarto gigante compele suas vítimas a disputas de agilidade, e somente desta forma é possível evitar que ele desfira seus golpes fatais (espadadas, agarrões seguidos de mordidas, et cetera), fazendo-se ainda mais nefasto em decorrência da mecânica de jogo. 

E os projéteis de arremesso?


A mecânica é exatamente a mesma: o projétil atinge seu alvo, e uma disputa de forças realiza seu intento contra a(s) vítima(s).

Detalhe: o projétil pode atravessar suas vítimas (dada a super-força que o enorme réptil possui).

Curiosamente ou não, a inspiração surgiu de minhas avacalhações a Tenchu: Shadow Assassins.



Adicionalmente, adaptei regras de Tagmar para quedas e colisões, substituindo a altura da queda pela aceleração em metros por segundo.



Em todo caso, as vítimas sofrem "apenas" o efeito de morte instantânea, que se produz conforme o alvo colide a 50m/s ou mais.

Todas as outras decorrências são desconsideradas.

A inspiração surgiu de "Cutthroat Island" (SNES), cuja mecânica inclui one-hit kills por projéteis de arremesso e, adicionalmente, danos por quedas/colisões.


Basicamente, Lênin tem toda a mecânica de jogo favorecendo-o de forma intrínseca, levando-se em conta que ele é imune a one-hit kills (diferentemente de suas vítimas).


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