Swordsdragon e o projeto Reptilia Squad


Meu nome é Cleber Fernandes, meu nom de guerre é Swordsdragon, e a série “Reptilia Squad” é o projeto de minha autoria. 

Desde cedo tive o desejo de criar meu próprio game, e durante pouco mais que duas décadas me preparei para realizar tal intento. 

O primeiro passo para o desenvolvimento de quaisquer games é o game design document, nada menos que o projeto propriamente dito, em que constam as regras do jogo, os perfis das personagens, a história em que se envolvem, etc., e “Reptilia Squad Multiplayer” não poderia ser exceção. 

É óbvio que não criei o jogo do zero. 

Reptilia Squad RPG foi concebido sob as regras do Sistema Daemon, com elementos adaptados de 3D&T (Defensores de Tóquio), GURPS (Generic Universe Roleplaying System), Tagmar, D&D (Dungeons & Dragons), etc., e a mecânica de jogo foi aplicada à totalidade dos games aos quais projetei. 

Curiosamente ou não, a mecânica de jogo é intrínseca à trama de “Reptilia Squad”, como se pode observar em todos os livros desde o primeiro. 

É o que nos leva à principal personagem da saga. 



Lênin é um dragão de Komodo albino, abrutalhado de robustez volumosa, com 2.3m de estatura e nada menos que três toneladas. 

O protagonista da série “Reptilia Squad” é um lagarto gigante, possui atributos nada menos que descomunais, e seu layout faz figura que chama atenção mesmo ao longe.

O dragão de Komodo albino possui aparência quase inofensiva, fato que o leva a ser (comumente) subestimado pelos inimigos, como se observa na quase totalidade dos games. 

O layout do varano é por demais alusivo aos samurais. 

Para se chegar ao resultado definitivo, foi necessária uma pesquisa minuciosa sobre história do Japão, desde a era Heian até a era Meiji. 

Com a história da China antiga teria sido (muito) diferente... 

Por que? 

Os samurais, mais do que espadachins, eram a classe dominante no Japão feudal. 

Mesmo o samurai com mais baixo posto na hierarquia ainda era um aristocrata, sem mencionar que, como tal, tinha a (explícita) prerrogativa de executar qualquer plebeu que ousasse desrespeitá-lo... 

Afora os samurais (especialmente da era Tokugawa), o layout do dragão de Komodo albino foi influenciado por muitas outras fontes de referência. 

Desde os primeiros anos da década de 90, o layout da fera foi muito influenciado por toda uma (gigantesca) amálgama de modelos, desde as armas até o vermelho de seus olhos, e a padronização (em âmbito contextualizada) levou tudo às últimas conseqüências. 

Trata-se de um típico MK Walker com SNK Boss Syndrome. 

MK Walker, abreviação de Mortal Kombat Walker, é uma espécie de inteligência artificial “Nintendo Hard” comumente encontrada em jogos de luta. 

O oponente bloqueia (ou deflete) todos os ataques do jogador até chegar perto o suficiente, atacando de forma implacável e, como de costume, inescapável.

Um MK Walker combina defesa virtualmente impenetrável com um contra-ataque devastador, adicionalmente com movimentos que, pelas regras do jogo, são impraticáveis sob circunstâncias normais. 

O conceito apareceu pela primeira vez em “Mortal Kombat I e II”, aplicando-se à inteligência artificial dos oponentes (sobretudo os chefes), que se tornavam virtualmente imbatíveis com certas manobras (utilizadas quase sempre em sinergia). 

Em um jogo normal, é possível atacar o MK Walker ao mesmo tempo em que ele também está atacando. 

Todavia, certas personagens são capazes de fazer enormes estragos (ou morte automática) com um único golpe. 

Em alguns jogos de luta, a exemplo da série “Tekken” ataques normais não causam dano quando bloqueados, possibilitando que o jogador se defenda até que encontre uma possibilidade de contra-ataque. 

Na maioria dos jogos, entretanto, a personagem do jogador sofre dano mesmo assim (o que diminui a viabilidade de espera). 

Alguns MK Walkers não apenas ganham a iniciativa dos ataques (fenômeno nada incomum) como também inviabilizam 99% do arsenal de qualquer personagem. Em certos jogos, que permitem à personagem do jogador contra-atacar automaticamente qualquer movimento, o oponente é inteligente o bastante para esperar que o jogador fique vulnerável e atacar no momento mais oportuno, quando não utiliza alguma manobra que desconsidera tais artifícios; por conseguinte, o jogador não tem qualquer chance de se esquivar ou contra-atacar. 

Alguns oponentes possuem seus próprios movimentos de contra-ataque (combinados com sua rotina normal de caminhada), tais como de paralisar mentalmente o jogador ou prever o momento certo de atacar.

Não obstante, MK Walkers são inteligentes o bastante para evitar golpes indefensáveis (em não raras ocasiões), atirando a personagem do jogador para longe ou, mais comumente, mantendo-se fora de alcance. 

Curiosamente, uma das mortíferas piadas de Chuck Norris o descreve como um MK Walker, pois “Chuck Norris tem apenas duas velocidades: caminhar e matar”. 

O vilão Lênin possui síndrome de Chuck Norris! 

E o sintomas de SNK Boss Syndrome? 

No contexto dos games de luta (2D e 3D), SNK Boss Syndrome descreve a dificuldade dos chefes que são enfrentados pelos jogadores. 

A síndrome se caracteriza por vantagens arbitrárias atribuídas a chefes, que possuem ataques capazes de causar dano acima da média (com alcance, prioridade e velocidade que excedem enormemente os padrões normais), defesa dinâmica (capaz de ignorar dano causado por determinados ataques), imunidade a dano por ataques contra os quais se defendam (o que se observa na maioria dos casos), imunidade a efeitos de atordoamento e, adicionalmente, imunidade a certas manobras utilizadas pelos jogadores. 

Outros sintomas de SNK Boss Syndrome incluem ataques especiais inescapáveis que resultam em enorme estrago, ataques indefensáveis, capacidade de prever os movimentos dos jogadores, capacidade de combinar ataques em seqüência, capacidade de contra-atacar com assombrosa eficácia e ataques especiais que dispensam combinações de comandos complexos. 

Lênin com toda a certeza não é diferente... Em uma trama como de “Reptilia Squad”, carnificina é o que se observa em ocasiões rotineiras, com sangue e pedaços de corpos voando em todas as direções. 

Por detrás da trama vem a mecânica de jogo, que escreve a história de acordo com os perfis das personagens, seus atributos, suas perícias e tudo o mais. 



Prof. Luiz Jr. foi um de meus principais colaboradores, justamente quem me tornou um desenhista capaz de ilustrar meus próprios projetos, sem mencionar que ele também me levou a aperfeiçoar todo o material de meus livros, assim como os projetos dos games em sua totalidade. 

A tarefa definitivamente não foi difícil. 

Em meados do ano de 2015 ingressei na RedZero, conforme estava ansioso por fazer, e iniciei meu aprendizado para me tornar um profissional na área de games. 

Prontamente apresentei o game design document aos instrutores, deixando-os mais que impressionados com o detalhismo do projeto.


Prof. Igor La Luz foi um de meus primeiros instrutores.



Outro instrutor de destaque, Prof. Rafael Rodrigues, também contribuiu enormemente para meu aperfeiçoamento como artista e escritor.

Foi assim que ganhei sintomas de SNK Boss Syndrome!


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