Perspective Flip

O que é Perspective Flip?

Basicamente, trata-se de uma história abordada pela perspectiva subjetiva de outra personagem.

A saga de Lênin tem muitos episódios em Perspective Flip, mais especificamente nos games.

Em "Lizardmageddon: Brazil", os mini-games destraváveis abordam a história pelo lado dos antagonistas, retratando-os em um verdadeiro Mook Horror Show.

De acordo com o website Television Tropes and Idioms, Mook Horror Show é uma cena que se desenrola como um filme de terror/slasher, todavia com o protagonista retratado como sendo o monstro.



Lênin é chefe nos três mini-games, e desde cedo coloca Hard em Nintendo Hard.

Curiosamente ou não, Nintendo Hard é um termo alusivo à dificuldade dos games. 

O conceito remonta a meados da década de 80, quando os jogadores utilizavam muitos continues (adquiridos com as fichas que compravam) para chegar ao final nos games de arcade.

O termo Nintendo Hard não se limita a games de NES ou mesmo da Nintendo Company: aplica-se a todo e qualquer game com dificuldade (intrinsecamente) acima do normal.

Tais games são caracterizados por protagonistas frágeis (ou vulneráveis a one-hit kills), arquitetura malevolente (cenários entulhados de armadilhas e obstáculos congêneres), escassez/inexistência de checkpoints e/ou savepoints, sem mencionar outros aspectos brutais da mecânica de jogo.

Basicamente, a personagem do jogador luta contra suas próprias limitações, fragilidades, etc., mais do que luta contra seus inimigos (chefes incluídos), fazendo de todos os outros problemas em somatória uma questão secundária (ou mesmo irrelevante).

De volta ao vilão, sabe-se que ele é chefe em três mini-games, e as personagens jogáveis são três militares brasileiros que se envolvem na trama.


O que este Crocodylus porosus faz aqui?

Crocodilos-de-água-salgada (maiores que o próprio Lênin) são verdadeiros bosses in mook clothing, literalmente "chefes em trajes de lacaio", sendo mais difíceis de "derrotar" que os próprios chefes (como em um típico Nintendo Hard).

Afora os (agigantados) crocodilos-de-água-salgada, é de se esperar que o jogador se defronte com tejus, iguanas, jacarés, aligátores, crocodilos-do-Nilo, varanos-malaios, dragões de Komodo, etc., não somente como subchefes ou chefes.

Monstros genéricos são "derrotados" mais facilmente, mais especificamente 'desativados' (desmaiados) por quedas, colisões, explosões ou Quick Time Events. Basicamente, a personagem do jogador deve se valer de (muita) furtividade para sobreviver ao jogo de gato-e-rato; afora os sáurios e crocodilianos, é de se esperar que os jogadores enfrentem obstáculos em locais problemáticos, sem mencionar suas próprias limitações e fragilidades.

O insight surgiu de games (Nintendo Hard em sua quase totalidade) aos quais pesquisei durante anos.

Os embates com os chefes compelem ao embate corpo-a-corpo: a condição de vitória consiste em causar X de dano ao chefe, levando a uma cena de script em que o vilão é "derrotado" (por vezes 'desativado'); basicamente, a personagem do jogador enfrenta as manobras de Weapon Break, evitando as finalizações e tirando proveito da janela de reação (o intervalo de tempo entre um Weapon Break e outro).


Toda vez que os chefes tentam finalizações de Weapon Break, o jogador tem uma janela de reação em câmera lenta, e este intervalo de tempo é o único momento em que o chefe baixa a guarda.

A inspiração surgiu de "Tenchu: Shadow Assassins", cuja mecânica foi avacalhada pelos games de minha autoria.


Em contraste com Lênin e seus semelhantes, que possuem espadas ou sabres enormes, a personagem do jogador utiliza uma faca de combate ou, no mais, um terçado não muito maior.







Tal como em "Kill Bill", algumas manobras de Weapon Break e Counter-Hit resultam em cenas (enormemente) escrachadas, mais comumente por intervenção de Lênin em certas situações.

Cuidado com os chefes fáceis!










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