One-Hit Kills
Na terminologia dos RPGs e também dos videogames, one-hit kill designa ataques que levam a óbito em decorrência de um único acerto, desconsiderando totalmente os Pontos de Vida da(s) vítima(s).
No contexto dos videogames, um dos one-hit kills mais comuns é o headshot (tiro na cabeça), que resulta em morte instantânea (com raríssimas exceções).
Como?
Assume-se que o dano excede os Pontos de Vida totais ou, pior, simplesmente desconsidera este total.
Tipicamente, one-hit kills resultam de ataques que causam dano maciço (maior que os Pontos de Vida totais), mas nada impede que a personagem sofra dano percentual duas ou três vezes maior que o total dos Pontos de Vida.
One-hit kills podem ser desferidos com ataques corpo-a-corpo, armas de fogo, projéteis de arremesso, armadilhas, etc.
Curiosamente ou não, chefes são quase sempre IMUNES a efeitos de morte instantânea.
Ficar muito perto de certos inimigos ou chefes também pode resultar em morte instantânea, pois muitos vilões são capazes de fazer em pedaços a personagem do jogador!
Tal como acontece com Yagyu Kurato nesta cena de “Kozure Okami”, muitas ocorrências de one-hit kill envolvem decapitações cinematográficas.
Em “Reptilia Squad”, Lênin desfere one-hit kills (nitidamente) inspirados em episódios da saga “Kozure Okami”.
Dada a mecânica dos one-hit kills, nomeadamente de “Reptilia Squad RPG”, o dragão de Komodo albino estraçalha suas vítimas com total prejuízo, seja em decorrência de dano maciço ou mediante simples disputa de forças.
Por exemplo, o lagarto gigante pode imobilizar sua vítima e rasgá-la ao meio...
Conforme se exploram os aspectos mais brutais da mecânica de jogo, a carnificina se torna cada vez mais escrachada, principalmente quando se desferem ataques que, em sua totalidade, resultam em one-hit kills.
Tais decorrências se produzem devido à mecânica de jogo, mais especificamente no que diz respeito aos elementos de RPG.
Videogame e RPG funcionam da mesma forma: disputa de variáveis.
Tudo funciona matematicamente.
Se o protagonista da saga “Reptilia Squad” estraçalha suas vítimas a torto e a direito, o motivo está nas variáveis da equação.
Outra referência remete a um chefe de “Resident Evil: Outbreak”.
Albert Lester, também chamado Axe Man, demonstra como se pode criar um chefe temível sem necessidade de armas “alienígenas”.
Como?
O vilão desfere golpes fatais toda vez que é provocado.
No contexto de “Reptilia Squad”, Lênin desfere golpes fatais mediante disputa de atributos físicos (força versus constituição da vítima), levando a óbito ao invés de causar qualquer dano.
Dada a mecânica, o dragão de Komodo albino se torna uma força a ser considerada, sem mencionar que os golpes fatais definem seu modus operandi.
Em seus Quick Time Events, o lagarto gigante compele suas vítimas a disputas de agilidade, e somente desta forma é possível evitar que ele desfira seus golpes fatais (espadadas, agarrões seguidos de mordidas, et cetera), fazendo-se ainda mais nefasto em decorrência da mecânica de jogo.
E os projéteis de arremesso?
A mecânica é exatamente a mesma: o projétil atinge seu alvo, e uma disputa de forças realiza seu intento contra a(s) vítima(s).
Detalhe: o projétil pode atravessar suas vítimas (dada a super-força que o enorme réptil possui).
Curiosamente ou não, a inspiração surgiu de minhas avacalhações a Tenchu: Shadow Assassins.
Adicionalmente, adaptei regras de Tagmar para quedas e colisões, substituindo a altura da queda pela aceleração em metros por segundo.
Em todo caso, as vítimas sofrem "apenas" o efeito de morte instantânea, que se produz conforme o alvo colide a 50m/s ou mais.
Todas as outras decorrências são desconsideradas.
A inspiração surgiu de "Cutthroat Island" (SNES), cuja mecânica inclui one-hit kills por projéteis de arremesso e, adicionalmente, danos por quedas/colisões.
Todas as outras decorrências são desconsideradas.
A inspiração surgiu de "Cutthroat Island" (SNES), cuja mecânica inclui one-hit kills por projéteis de arremesso e, adicionalmente, danos por quedas/colisões.
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